游戏点卡在线销售系统开题报告

 2022-09-06 09:50:24

1. 研究目的与意义

I.研究背景

网络在各行各业的发展战略中占据重要位置,成为商家不可分割的一部分。商品的宣传已不只局限于电视与报纸,网络成为商家展示自己的另一个舞台。现在越来越多的商家在网上建起在线商店,向消费者展示出一种新颖的购物理念,人们可以通过足不出户的网络渠道,如淘宝、京东、聚美优品等了解本地商场商品信息,然后再享受现场购物乐趣,同时也极大地方便了人们的生活。网络游戏的迅猛发展,作为与网络游戏密不可分的游戏点卡,其管理的科学性和使用的方便性自然得到关注。游戏用户为了卡号和密码而特地去商店,实属不便。目前国内的网络游戏主要可以分为两类:收费的网络角色扮演类游戏和免费的棋牌休闲娱乐类游戏。而网络游戏运营企业的盈利主要来自前者的点卡月卡销售收入。现在行业内普遍面临着资金问题,首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,代理商在支付高额的代理费用后还要把运营游戏所获得的利润与游戏提供商分享,大大降低了自身的实际利润,并且还需要支付大量的费用来维护游戏的正常运行。为此开发一款游戏点卡在线销售系统是非常可行的。

II.研究目的和意义

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2. 研究内容和预期目标

I.研究内容:

本系统的开发主要包括前台应用程序的开发和后台数据库的建立和维护两个方面,前者要求应用程序具有功能完备、易用等特点,后者要求建立数据的一致性和完整性,基于上述考虑本系统采用B/S模式架构,主要特点是:操作简便,平台适应性广,在网站上的运行速度较快。本系统是以Java,JSP,javascript,html,css等语言开发,使用到的基本工具有:MyEclipse开发工具,Tomcat服务器,MySQL数据库,JUnit测试工具.基于目前最流行的三大框架开发设计整个系统的体系结构。基于J2EE多层体系结构并应用Struts、Hibernate、Spring三大框架和Javascript,Ajax等技术。

II.预期目标:

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3. 研究的方法与步骤

I.研究方法:

(1)查阅资料

中国电子游戏厂商协会(CGPA)数据说,中国在线游戏销售年增长率料将高达35%,在2009年达到约110亿人民币(13亿美元)。中国去年在线游戏销售增加48%,达约25亿人民币。去年网络游戏用户增加至2630万受惠在线游戏风潮,中国电信业者去年联网收费达150亿美元。相对于三大门户网站的网上商城,我们的在线产品具有针对性,现在网络游戏已经逐渐成为人们追求的一种新型的游戏娱乐形式。对于在线游戏点卡销售系统,他的制作成本很低,又可以及时,有效的更新。大多网上游戏的点卡价格也不是很大。这将有利于我们建立可信的网上信用体系。增加商品销售信用度和成交率,确保业绩稳中有升。

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4. 参考文献

1.唐友国、湛洪波.《JSP网站开发详解(JSP Servlet Tomcat Eclipse SSH)》.[M].电子工业出版社.2008.10

2.徐宝文.《UML与软件建模》.[M].清华大学出版社.2006.01

3.李刚.《轻量级JavaEE企业应用实战》.[M].电子工业出版社.2007.04

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5. 计划与进度安排

(1)2022.12.202022.2.13接受毕业设计任务,阅读文献资料并拟写开题报告;

(2)2022.2.142022.3.1进行需求分析,选择任务完成方法,并提交开题报告;

(3)2022.3.12022.3.15完成方案设计;

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