1. 研究目的与意义
自2003年电子竞技被国家体育总局承认为第99号运动项目以来,电竞行业获得了跨越式的发展。时至今日,电子竞技已经成为一个拥有4.84亿用户、产值超过千亿元的朝阳产业。电子竞技产业化的过程也是电子游戏作为一种“亚文化”被主流化的过程。长期以来,主流媒体对于电子游戏的报道倾向于采用负面的框架,具体表现为对电子游戏的“妖魔化”以及着对于电子游戏受众的“污名化”。这种长期存在的报道倾向一定程度是造成了以年轻人为主的电子游戏受众群体和非电子游戏受众群体之间长期的对立与冲突。时至今日,以各种电子游戏为载体的电子竞技产业作为文化产业的一部分蓬勃发展。至少以其规模来说,用“青年亚文化”去对电子游戏进行简单定性,已经不再合适。换句话说,全社会对于电子游戏的刻板印象需要重新定位。
在此基础之上,媒体作为舆论引导的重要工具,通过构建媒介形象影响着受众对电子游戏的认识和态度。因此,阐明电子游戏受众的媒介形象变迁过程,有利于全社会对电子游戏及其受众的重新定位,更有利于消解受众群体于非受众群体之间长期存在的对立和冲突。
2. 研究内容和预期目标
本次研究准备从媒体对电子游戏受众的相关报道入手,探究其媒介形象的变迁。由于网络社交媒体是电子游戏相关舆论产生的主要载体,开展此次研究所需要的数据之来源选定在微博平台上由央视新闻、人民网、新华社三大主流媒体近十年发布的有关信息。为方便数据采集,研究会采取数据爬取的相关技术。为丰富研究角度,发挥平台优势,可能会用到词频、词云等大数据技术。本次研究拟解决的问题是:在电子游戏受众“去污名化”的过程中,社交媒体如何发挥作用。
写作提纲:论文分为导言、研究背景、国内外研究现状、研究方法设计、研究数据呈现、研究数据分析、结语七个部分。
3. 国内外研究现状
国内外对于电子游戏的相关研究兴起于近10年间。从国内来看,可以粗略的将研究分为两个阶段。2010年之前,对电子游戏的研究主要是从概念的角度出发,对电子游戏及其相关概念做解释,属于一种介绍性的研究,代表作品有何慧娴《让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展》。2010年之后,相关研究的视野逐渐开阔,电子游戏与网络直播等“新生事物”相结合,主要探究其作为文化产业之一部分的发展现状和发展方向。与此同时,电子竞技产业相关行业(如赛事转播、电竞解说)的业务研究也日渐火热。在电子游戏的媒介形象方面,北京师范大学何威和清华大学曹书乐对《人民日报》电子游戏相关报道的话语分析为本次研究树立了一个优秀的典范。
国外对于电子游戏的研究视野十分宽广,涉及到神经科学、心理学、社会学、工商管理等多个专业领域。
4. 计划与进度安排
研究计划:
2月20日之前:完成文献综述和研究背景部分的资料收集工作
2月20日至三月中旬:细化研究方法,完善研究设计,正式确定数据来源。
5. 参考文献
[1]李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004(01):1-3.
[2]杨越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J].体育科学,2018,38(04):8-21.DOI:10.16469/j.css.201804002.
[3]陈东. 中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)[D].山东大学,2015.
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