上海烛龙信息科技有限公司的营销策略分析开题报告

 2022-12-06 09:42:49

1. 研究目的与意义

我国的网络游戏始于九十年代, 1992-1996 年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行,这是我国最早的网游之一。 1998 年,国内首家专营网络游戏的门户网站“联众游戏世界”正式开通运营, 标志着网络游戏行业正式在国内兴起。自 2000 年开始,第一批文字网络游戏 Mud 开始推出,例如风靡一时的《万王之王》等游戏,带动了游戏玩家规模的快速增长。在这一时期,随着用户规模的扩大和游戏厂家的不断探索,我国网络游戏的运营机制也开始形成。从 2003 年开始,我国网游进入高速发展阶段,高投资回报率、投资周期短、市场空间巨大等特点吸引了大量资本和人才进入。 同时网络游戏产业的迅猛发展引起了政府的关注, 2003 年网络游戏相关研发技术正式列入国家 863 计划。这一时期,计时收费成为网络游戏的主要收费模式。在 2006-2010 年,随着巨人推出客户端游戏《征途》,行业迎来新一轮的转型,收费模式开始转向以道具收费为主。在这一时期大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)成为市场的主导力量,同时国内网游企业纷纷组建自己的研发团队,自主研发的网络游戏开始成为国内网络游戏市场的支柱。从 2011 年开始至今,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长。 这两类游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求,未来网页游戏和移动游戏,特别是代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点。

网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊性。如何把握网游与其他商品的共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的主要问题。如同其他产品一样,公司对戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客供满意的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双合作、增值共享的科学管理,就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。因此,本文以上海烛龙信息科技有限公司为对象研究网络游戏的营销现状,变革营销理念、高营销水平、拓展经营视野,倡导新的营销理念,创造服务于社会的营销和服务平台,对于网络戏业来说,是至关重要的。

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2. 研究内容与预期目标

本文主要以上海烛龙信息科技有限公司为对象进行研究,利用市场营销策略理论分析网络游戏的宏观环境、微观环境、营销策略(包括产品策略、价格策略、促销策略等),研究其在营销策略方面存在的问题及其营销策略调整方案。

具体包括:

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3. 研究方法与步骤

本文主要通过文献查阅、案例分析、比较方法等进行研究。

确认课题后,在指导老师帮助下,首先对上海烛龙信息科技有限公司进行系统的了解,包括公司本身以及其产品,同时查阅相关文献资料方便用作研究参考。

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4. 参考文献

1. 菲利普科特勒,加里阿姆斯特朗.市场营销学[M].北京:中国人民大学出版社.

2. 郭国庆.市场营销学概论[M].北京:高等教育出版社,2010.

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5. 工作计划

序号

学期

工作内容

1

第七学期

13-14周

论文命题与选题;指导教师与学生见面,第一次面授

2

15-17周

学生根据选题,收集相关资料,进行论文撰写的前期准备

3

4

第八学期

3-6周

论文开题,写出开题报告;拟写论文提纲;指导教师审定签字

5

7-12周

学生撰写、修改论文 [9周:交一稿; 12周:交二稿];

6

13-14周

论文最后定稿,装订、上交

7

14-15周

指导教师和评阅教师批阅论文,写出评语,给出建议成绩

8

16周

论文答辩(具体时间另行通知)

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