1. 研究目的与意义
一、 行业分析;2017 年中国游戏市场实际收入 2036.1 亿元,突破 2000亿元大关,同比增长 23%,相较于 2015、 2016 年,增长率有小幅回升。 2017 年中国游戏用户规模 5.83 亿人,同比增长 3.1%。自 2014 年开始,游戏用户增长率保持在 3%-5%左右,用户规模增速趋缓。 二、MOBA游戏产业分析游戏产业迅速发展的主要驱动力;此外端走向移动端也使得用户规模翻倍增长。自 2015 年以来,中国移动智能终端设备规模增速逐渐放缓,从 2015 年 Q1 的 6.6%降至 2017年 Q2 的 1.4%,移动游戏活跃设备规模增速从 2015 年 Q1 的 8%降至 0.9%。从设备端角度,中国游戏市场流量红利消退,如何充分激活现有存量流量成为游戏公司增收的重点。 由此三点可以得出,游戏行业由于其高价值性已经成为经济生活中重要的一块,而由于游戏市场的流量红利的消失,研究如何拓展流量如何保住现有流量就变得非常关键。
2. 研究内容和预期目标
研究内容;
如何利用好类似于腾讯公司的大基数社交平台,将其社交性与MOBA游戏的休闲性、即时性相融合,以达到解决保持用户粘度、开拓新用户流量、增加营业收入等重要问题。
3. 国内外研究现状
国内而言,对MOBA游戏研究的相关论文还较少(以知网论文数为标准),且大都是集中于MOBA游戏本身的角色设计、特点、以及相关性产品产品的介绍,针对营销策略方面的论文目前尚未发现
4. 计划与进度安排
2022.11.17在老师的指导下开始选题工作
5. 参考文献
《由行为动机浅析MOBA类游戏直播的受众心理》张弨 广西大学新闻传播学院
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