1. 研究目的与意义
围棋在中国的游戏中有着悠久的历史。它是一种玩法简单,趣味性强却又挑战人们的思维敏捷和思维严谨性的双人对抗性游戏。因此,中国围棋游戏成为了极为广泛流行的棋艺活动。随着社会的不断信息技术的发展,围棋的对弈已经由现实的棋盘改革到网络的平台上,以其独有的魅力吸引了大量的游戏玩家,让棋迷们可以同聚一网,欢乐对战。然而,随着计算机技术以及网络的发展,人们已经不像原来那样面对面的进行围棋对弈,而是通过网络在电脑上进行远程对弈。这使人们娱乐活动方式变得更加具有多样性,更多的玩家倾向于转移线上对战,以匹配更多玩家,为满足上述需求,开发一套线上围棋对弈平台至关重要。
本课题拟完成基于JavaEE的线上围棋对弈平台,以满足线上玩家娱乐的多样性。本课题提出了两人进行远程围棋对弈平台的软件设计方法,并实现了人们远程进行围棋对弈的功能。利用了面向对象的优点,将关于围棋对局控制的实现部分封装到类中,该平台可实现在线与其他围棋玩家进行实时对战,并可以维护管理玩家的历史棋谱。同时,可实现围棋玩家好友的管理,可同时邀请好友玩家进行观战等。该平台通过网络跨越了空间距离的限制,拉近了围棋玩家的距离,提高了生活的趣味性,有助于围棋文化的传播和人们围棋水平的提高。
2. 课题关键问题和重难点
基于JavaEE的线上围棋对弈平台的基本实现思路如下:
两人进行远程对弈时,需要一方作为对弈的服务端,一方作为对弈的客户端,因此围棋对弈软件开发主要分为服务器端的开发和客户端的开发,而其实每一端的软件都同时具有客户端功能模块和服务端的功能模块,在现实中进行对弈时哪一方是服务端,哪一方是客户端是可以随机指定。
3. 国内外研究现状(文献综述)
中国围棋具有悠久的历史,深得人们的喜爱,早期的围棋是象征着当时战斗场面的游戏,后来这种观念慢慢被改变,经过千年的流传不断的完善和改进,成为人们休闲娱乐、锻炼脑力思维不可获取的好方式[1]。围棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且已经流传国外[2]。
机器棋类博弈的研究最早始于国际围棋,著名数学家、信息论创始人香农,于1950年提出了国际围棋程序编写的原则方法,给出了构建博弈程序的理论依据[3]。他提出以函数评价来评价局面的优劣,把思维结果进行了量化。他还提出简化的估计方法用以剔除次要的变化。他是计算机国际围棋理论的奠基人。
标志着机器博弈的重大成功的事件是,1997年卡内基梅隆大学的“深蓝”小组研究开发出“更深的蓝”,挑战人类大师。最后在全世界目光的关注下,“超级深蓝”击败了棋王卡斯帕罗夫。成为人工智能历史上里程碑式的事件[4]。台湾大学的许舜钦教授在计算机围棋博弈中取得的成果颇丰。这些研究成果为以后计算机围棋的发展做好了铺垫,至今仍在指导着人们进行计算机围棋的研究和实验工作[5]。
4. 研究方案
(1)功能架构描述(如图1所示)
图1系统结构图
5. 工作计划
2022-2023-1学期:
第15-16周:完成选题,查阅相关中英文资料。
第17周:与指导老师沟通进行课题总体答疑与规划。
以上是毕业论文开题报告,课题毕业论文、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。