《魔境探秘》游戏美术设计开题报告
2022-08-06 08:58:24
1. 研究目的与意义
我自己从初中开始接触主机、pc端游戏,对主机独立游戏的历史近况有一定的了解。而且在大学中特意关注,近几年的游戏行业的新闻、行业情况。我自行在网络中收集情报,和已经毕业的学姐学长聊天交流,问询国内游戏行业的发展状况,并得出一些整理出一定的游戏体系知识和从业须知条目。我在为以后出国留学,研读游戏专业已经做了一套完整的游戏概念设计作品集,了解整个游戏设计流程。加上自己喜欢游戏,而且喜欢异世界旅行的主题,感觉能最大化的发挥自己的想象力。以上的种种准备,让我感觉能设计出优秀的作品。
我选的主题是异世界旅行。在疫情的影响下,现代的年轻人生活普遍较为压抑,不敢辞职、加班,也不敢去旅游。rpg游戏能够让年轻人很好的带入游戏中的角色,体验一场绝妙的旅行。以此来慰藉那些本想去外面美好世界探索但迫于生活压力而放弃的年轻人。
2. 研究内容和预期目标
设计内容——游戏故事基本框架——中二内向的游戏宅a由于追一只蘑菇兔子,掉到了奇异的世界里,遇到了魔女b,b告诉a,只要a陪着她旅行到这个世界的尽头看到神祇,就可以告诉她回家的方法。于是a和b一起在异世界旅行,a记录旅行生活的点点滴滴。两个女孩子一起环游异世界的轻松的故事。
异世界——整个世界分为五个大陆,大陆与大陆之间相互之间基本不能相互交流,并各自有各自的原住民,并 发展他们的文化。魔女可以在不同大陆中穿梭。魔女相当于商人和快递员的职能。 异世界的魔法的实现方式是基于材料收集做类似化学实验、炼金术的魔法。但目前各个大陆想尽办法开发大陆间交流的方法,魔女的地位在逐渐下降。
设计重点——两人的在旅行中所使用的道具、异世界生物跟主角的互动、异世界里面的生物链、异世界的能源循环、异世界土著人的衣食住行、有关于神祇的传说。
3. 国内外研究现状
目前中国游戏产业仍旧是朝阳产业,在整个庞大的文娱产业中,比起电影、综艺,游戏产业是目前发展是比较有上升的空间的。同时,在5g网络发展下,对有互动性的游戏的偏爱的人必然会越来越多,并侵吞无互动性的电影的市场份额。
国内目前是手游游戏开发领先于世界水平,而且国内手游市场相比他国较为成熟,而且人口基数大,可以使多家手游开发公司存活,进行市场良态竞争。2018年的游戏版号事件让一些在行业里浑水摸鱼、游 滥竽充数的游戏公司倒闭,游戏业目前也重新恢复的生机。但是国内手游行业的 美术设计也出现了大量同质化,媚宅化的现象。手游形成一种用声优饭圈化、精美的立绘吸引游戏玩家的套路,使游戏设计趋同化,大众审美单一化。而且过分注重ip的打造开发,目前形势不是非常的乐观。
国外游戏开发主要是主机单机游戏开发,一般一套游戏有它自身独特的世界观和概念设计。游戏开发时间很长,而且有时候会出现,在游戏漫展交流会播放预告片过于华丽,以至于后面的游戏质量并不能和预告片相合,引起游戏玩家的不满。而且现在的社会节奏加快,主机类玩家逐渐达到顶峰,主机游戏市场 达到饱和态。在现在疫情时代,主机游戏的开发时间有时候过于冗长,后面可能会跟不上时代节奏发展,而且也可能受到中国手游的冲击,被抢占市场。
4. 计划与进度安排
12月底上交游戏策划书和两个角色的定稿和他们的皮肤的草稿方案。
1月底上交所有场景、角色原画。
2月底制作游戏短片小样。
5. 参考文献
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