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主机游戏产业问题研究开题报告

 2023-02-07 01:13:04  

1. 研究目的与意义

随着游戏产业的发展,家用主机游戏也成为了游戏产业中不可忽视的一个领域。

从旧时代的红白机、小霸王到游戏次世代的标志ps5问世,家用主机的概念深入人心。

但是因为碎片化、快消化的手游出现,而steam、epic等网络游戏平台的兴起,这些对于主机游戏市场来说都是不小的挑战。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:研究家用主机游戏市场的历史,分析其发展现状,并且对未来做出一些预估,横向对比目前的主机市场上的模式,简述各发展方向之间的利弊和联系。

关键问题:主机游戏在碎片化、快消化、利润高的手游冲击下能否存活,如果能,以一种什么样的形式。

写作提纲:

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3. 国内外研究现状

一、将家用主机游戏和电视游戏联系起来,获得更长远的发展

思曼宁认为,近几年,智能电视市场早已告别增量时代,转而进入存量增长时代。有数据表明,目前我国智能电视存量已达到2.8亿台,覆盖了超过70%的家庭用户。不同于智能手机等“快消品”有着快速的迭代周期,传统电视的平均寿命几乎都在5年以上,这一特点又影响了智能电视的整体出货量。根据相关机构预测,到2023年,我国智能电视出货量增长率将始终保持在14%以下。

而在云游戏市场,据艾媒咨询数据显示,2018年中国云游戏市场规模为6.3亿元,云游戏用户仅0.63亿人,渗透率较低;2019年云游戏市场规模则以71.7%的同比增速快速增长至22.4亿元,用户规模达到1.33亿人。5g商用加速让云游戏再次迎来发展风口,在多方的共同推动下,云游戏产业将快速发展,预计2020年国内云游戏市场规模将达到68亿元,用户规模达2.47亿人,同比增长114.8%。到2023年,云游戏用户规模将突破6亿人,市场规模有望冲击千亿元大关。

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4. 计划与进度安排

1.2022年11月20日(本学期第十周)——完成选题工作;

2.2022年12月11日前——完成开题工作;撰写、提交、修改开题报告;

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5. 参考文献

[1]思曼宁.游戏电视,或将改变市场格局[j].消费指南,2020(09):44-46.

[2]jeffrey.游戏的未来到底是怎样的 次时代主机ps5前瞻[j].家庭影院技术,2020(07):106-107.

[3]侯菲.青年游戏消费的倾向——以手机游戏为例[j].广西质量监督导报,2020(03):228 227.

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