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一款基于Unity3D塔防游戏设计与实现开题报告

 2023-11-23 09:09:37  

1. 研究目的与意义

塔防游戏是集娱乐、休闲、益智为一体的一款小型塔防类游戏。游戏的主要受众是青少年或职场上希望闲暇时间有所娱乐的职员。游戏之中有剧情故事,情节丰富,玩家可以不知不觉中沉浸入游戏之内。游戏过程中,随着关卡的通关,剧情的发展,能解锁更多的防卫建筑,更多的兵种,更可以通过关卡通关所给予的奖励加强自身的实力。关卡的难度逐渐递增,部分关卡更是需要一定套路方可通关,可以激发出玩家的好胜心理,是玩家有更好的游戏体验。

游戏之中,攻击的特效及攻击音效发挥着非常重要的作用。良好的视觉感受及听觉感受会使玩家更加沉浸于游戏之中。纵观整个游戏市场,休闲游戏普遍生命力有限,TD游戏也属于休闲游戏,自然也存在这一方面的瓶颈,近年来出现的第二代混搭融合塔防也并没有出现国民级现象。随着移动智能设备的快速普及,先后有BAT等互联网巨头的加入与PC端游厂商的转型或设立移动游戏研发部门,进军移动游戏市场,争先恐后来分这块大蛋糕,可说现阶段国内移动游戏市场竞争十分激烈,正处于一片红海,然而2017年对移动游戏市场来说也正是进入黄金时代的开始,游戏的创作定是大势所趋。

2. 课题关键问题和重难点

1.场景布局及各个关卡难度的设计:为了保证游戏的可玩性,需要设置不同的关卡,并且控制难易度,无论太难还是太容易,都会使游戏缺乏趣味性,所以将会通过设计多个地图关卡以及控制数据来满足这一需求。

2.素材制作:素材包括游戏地图(可建造地块,敌人的行进路线,敌人生成位置,敌人进攻目的地),敌人(普通敌人,强化敌人,特技敌人),我方角色(对空,对地,全面),技能系统等的外观、碰撞模型等。

3.ui设计:为保证游戏美观与面板设计,ui包括游戏初始界面、游戏结束界面、升级面板、玩家资金面板、角色购买面板,这些对于游戏的美术以及游戏的操作至关重要。

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3. 国内外研究现状(文献综述)

随着游戏的发展,人们对游戏的要求也越来越高,更多人希望玩到有趣的游戏的同时,体验到游戏的高品质画面和流畅性。3d游戏的游戏体验比2d游戏的游戏体验好很多,所以做这么一款3d游戏非常符合游戏产业发展的道路。[4]

塔防游戏是一款经典的益智类游戏。塔防游戏的模式为堵怪模式,一张作战地图,让怪兽按照你设定的路线来回移动,让炮塔按照你设定的位置进行创建,并且可以通过使用特效技能,以便于炮塔不断的轰击怪兽,从而获得游戏的胜利。[5]

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4. 研究方案

1.系统结构功能图

图1系统结构功能图

2.核心功能流程图

图2 核心功能流程图

3.主要功能模块

人物模型模块:人物为3d人物,我方角色与敌人的模型均为3d模型。游戏背景模块:包括根据鼠标移动而改变的画面呈现以及关卡变换时背景图的变换。音效模块:人物升级、技能触发、单位部署、敌人被击杀时音效的实现。技能模块 :技能可供角色装备,用于提升人物属性 敌人模型模块:敌人被攻击物(如法球,弓箭等)碰撞时带来的生命值削减

数据模块: 攻击力ATK,攻击频率FRQ,攻击范围RGE,生命值HP,速度SPD商店模块:由进入通道,用于购买技能动画效果模块:死亡效果、按钮互动效果、技能触发等的实现装备模块:拥有技能栏与武器栏,武器在被人物放置时自动添加,技能需要购买后自行装备

场景(地形)模块:每关都需独立地图,实现更高的可玩性与难度浮动

攻击物模块:由我方人物发出,实现对敌人的攻击

安全点模块:实现敌人抵达时玩家生命值的扣除

4.研究方案

设计与实现步骤:

(1)环境部署:Windows 11 系统,软件(Unity3D)

(2)分别对子模块进行设计:

1)炮台模块

类名:Turret

说明:定义炮台的攻击频率与范围,并判定敌人是否在攻击范围内,以及攻击

方法:OnTriggerEnter(),OnTriggerExit(),Attack(),UpdateEnemys(),Trigger(),Update()

分析:OnTriggerEnter()/OnTriggerExit()判定对象进入/离开炮塔攻击范围;Attack()用于炮塔攻击;Update()用于控制防御塔的建造、升级、拆操作;UpdateEnemys()用于更新锁定敌人;Trigger()控制装备效果是否开启

2)音效模块

类名:SoundManager

说明:用于控制各种音量

方法:PlayClip()、Start()

分析:PlayClip()用于播放声音,Start()初始化音源

3)敌人模块

类名:Enemywalk

说明:记录敌人各种属性,包括行进行为、承受伤害以及死亡销毁。

方法:void Start()、void Update()、void Move()、void ReachDestination()、void OnDestroy()、public void TakeDamnage()、void Die()。

分析:void Start()初始化敌人属性、控制敌人开始从起点移动;void Update()更新敌人行进状态:void Move()控制敌人移动;void ReachDestination()用于销毁到达终点的敌人,同时宣布游戏失败;public voidTakeDamage()控制记录敌人承受的伤害,并作出承伤行为;void Die()敌人血量为0时销毁敌人。

4)商店与装备模块

类名:ShopAndEquipment

说明:显示商店界面与装备界面,购买装备并使用可增加额外效果

方法:OpenShop(),CloseShop(),AddEquipment(),UseEquipment()

分析:OpenShop()与CloseShop()控制商店打开与关闭,AddEquipment(),UseEquipment()控制购买与使用装备

5)建造管理模块

类名:BuildManager

说明:管理游戏中炮台的建造与升级,同时击杀敌人获得奖金

方法:ChangeMoney(),GetBonus(),Update(),OpenUpgrade(),CloseUpgrade(),OnUpgradeButtonDown(),OnDestroyButtonDown(),OnSelected()

分析:ChangeMoney()控制金钱改变时及时反馈,GetBonus()击杀敌人获得金钱,Update()管理炮台与拆除;OpenUpgrade()与CloseUpgrade()控制打开或关闭升级面板;OnUpgradeButtonDown()与OnDestroyButtonDown()控制按下升级键与拆除键的效果,OnSelected()判定选择何种炮台

6)游戏管理模块

类名:GameManager

说明:管理游戏进程,如失败或胜利时的反应

方法:Win(),Failed(),OpenSetting(),CloseSetting(),OnButtonRetry(),OnButtonMenu()

分析:Win()管理胜利效果,Failed()管理失败效果;OpenSetting()与CloseSetting()管理关闭或打开设置界面;OnButtonRetry()与OnButtonMenu()管理重玩或菜单按钮控制

7)场景模块

类名:MapCube

说明:地图上的地基管理。

方法:void Start()、public void BuildTurret ()、public void UpgradeTurret()、public void DestroyTurret0、void OnMouseOver()、void OnMouseExit()。

分析:void Start()初始化地块:public void BuildTurret()将建造防御塔时的特效实例化并控制其显示时间;public voidUpgradeTurretO用于判断当前地块能否升级防御塔,并控制其升级行为和相关特效:public void DestroyTurret()用于判断当前地块能否拆除防御塔,并控制其拆除行为和相关特效;void OnMouseOver()监听鼠标悬停于地块上:voidOnMouseExitO监听鼠标悬停离开地块。

8)攻击物模块

类名:Bullet

说明:当敌人受到攻击物的碰撞时,会触发受击反应以及生命值削减

方法:SetTarget(),Vanish(),Update()

分析:SetTarget()设置攻击目标,Vanish()控制子弹攻击到目标或敌人死亡时的销毁,Update()以每帧更新与敌人之间的状态

9)敌人行进路线模块

类名:WayPoints

说明:用于控制敌人行进路线

方法:void Awake()

分析:void Awake()用于获取路径点,对每一段行进路线进行赋值操作

10)视角控制模块

类名:ViewControl

说明:控制玩家视角,主要以wasd四个按键进行操作

方法:Update()

分析:Update()以每帧判定玩家的键盘输入来控制视角

11)登录与注册界面模块

类名:LoginClass

说明:用于开始时登录或注册

方法:Register(),login()

分析:Register(),login()分别控制注册与登录

5、可行性分析

(1)大学四年学习的专业课知识为课题提供了基础。

(2)有指导老师在理论研究,组织文章逻辑方面的指导。

(3)可在图书馆查阅到大量相应的纸质书集和大量数字资源库上的文献

(4)可通过网络上的各种技术论坛,技术交流平台查阅到相关的资料,学习前人的经验。

5. 工作计划

第一阶段:提交开题报告,并进行课题的需求分析。

第二阶段:在导师的指导下进行课题详细设计。

第三阶段:在导师指导下进行塔防游戏中模块化设计并进行模块代码编写与调试。

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