1. 研究目的与意义
选题理由:打破一贯的传统风格,选择游戏的题材,平行世界的东西。
就像平时看过很多科幻的电影,也玩过很多科幻的游戏。
我们不应该沉迷便面,要去思考内在。
2. 研究内容和预期目标
拟解决的关键问题、写作提纲:研究的内容:1. 人物的设计2. 场景的设计3. 武器的设计4. 载具的设计5. 分镜头的脚本6. 后期影视的制作拟解决的关键问题:1. 人物的动态2. 场景的构图3. 武器的创新4. 载具的创新5. 后期渲染合成
3. 国内外研究现状
国内外研究现状: 国外动画产业的现状:1995年由美国迪士尼公司和皮克斯和公司合作的三维动画故事片《玩具总动员》在全球上映影片获得巨大成功,该片导演获得当年奥斯卡特殊成就奖此片是第一部在全球上映的三维动画影片,故事情节固然具有极强的吸引力,但是一针的虚拟画面更让观众瞠目结舌。从此三维技术在影视产业中强势登录进入全世界观众的眼球,然而10年里,皮克斯迪士尼梦工场,福克斯华纳兄弟等大型影视公司在激烈的竞争中创造出了一个又一个的三维动画短篇的票房奇迹,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日国际三维动画产业的已进入全盛时期。国内动画产业的现状:
从我国动画短短几十年来看,国产动画一度在国际上具有很高地位,中国动画制作家制作出一系列耳熟能详的动画精品,形成了独有的“中国动画学派”的风格。然而,随着市场经济的到来,我国动画业的发展受到巨大冲击,动画制作数量和质量一落千丈,在国际上的地位也急转直下,国外的电影趁虚而入占领动画领域的巨大市场,因此,将动画的发展历史和研究重新给予高度迫在眉睫。中国三维产业还是空白改革开放虽多年,但由于三维动画企业在全世界也很年轻制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入,还需要时间一些很富有探索精神的年轻人在当时基本没有相关培训机构的情况下,搜集仅有的外文书面资料进行自学只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态还没有动起来
4. 计划与进度安排
1.确定选题 2022.11.01-2022.11.152.小组分工2022.11.15-2022.11.203.小组确定人物,场景2022.11.20-2022.12.154.人物设计2022.12.15-2022.01.255.武器设计2022.01.25-2022.02.206.载具设计2022.02.20-2022.03.207.场景设计2022.03.20-2022.04.208.原画设计2022.04.20-2022.05.159.后期视频制作2022.05.15-2022.05.31
5. 参考文献
[1](英)李德哈特,第二次世界大战[M],上海人民出版社,2009[2]谌宝业,刘若海,王刘辉,游戏原画设计[M],清华大学出版社,2011[3]翁子扬,游戏角色设计[M],湖南大学出版社,2010[4]翁子扬,游戏场景设计[M],湖南大学出版社,2010[5]顾毅平,周一患,分镜头设计稿[M],上海人民美本出版社,2009[6]赵鑫,动画造型设计,天津大学出版社[M],2010[7]武立杰,动画场景设计,中国青年出版社[M],2010[8]战地(游戏)[9]理查德威廉姆斯,原动画基础教程[M],北京:中国青年出版社,2011[10]宫崎骏,宮崎駿:出發點(1979-1996)[M],台湾:台灣東販股份有限公司,2016[11]邹洪宇,新媒体时代的数字动画技术应用研究[J] 科技风,2018[12]吴国荣.设计造型基础教程——色彩基础[DB/OL].2006[13]李异,周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001[14]孙立军,动画运动解析[M] 辽宁美术出版社,2015[15]王守平。
动画视听语言与分镜头脚本设计[M] 辽宁美术出版社,2016
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