1. 研究目的与意义
选题理由
1、社会因素
受疫情和网络销售影响,线下实体商业店需要在传统商业销售模式上做出改变,增加实体店铺带给消费者的体验感。近几年来潮玩市场在我国经济市场占比逐年加大,所占比重的变化在引起人们的关注,潮玩在我国是非常火热的话题,对于青少年而言更是十分关注的重点对象、而漫威这一大IP也深受广大消费者喜爱,但国内潮玩市场在空间环境设计上存在的缺陷——即潮玩与潮玩空间环境缺少一定的融入感。
2. 研究内容和预期目标
设计内容
本次选题以漫威品牌潮玩空间环境设计的研究为切入点,通过把沉浸体验感较强的展厅空间与潮玩空间相结合,根据漫威IP旗下的超级英雄元素进行分解重构,设计出一个具有沉浸体验感的商业潮玩空间。在漫威在设计风格上采取符合品牌风格的工业风。故本次设计有着现实性,希望本次研究的环境设计能够对潮玩空间中的环境设计有建设性的意见。
拟解决的关键问题
3. 国内外研究现状
作为一个新型产业,潮玩产业目前尚未形成一套完善的商业体系,因此也缺乏在潮玩空间中关于环境设计的探讨研究。但有关文献表明,沉浸式的环境设计在商业空间中的设计具有研究空间。
国外现状:Jon Kolko早在《Thoughts on Interaction Design,Second Edition》提出交互设计在各个领域中的运用。国外Canada Goose (加拿大鹅)的全新“零库存”零售概念店在设计上做出了创新,将数字幕墙与环境设计相结合,做出了具有沉浸感的的商业空间。位在银座的佐贺牛餐厅SAGAYA也运用了科技技术,通过投影技术的运用,使得消费者与空间产生交互。
国内现状:2013年,于士霞在《现代商业公共空间互动体验设计研究》中率先提出国内在商业空间互动体验设计研究相对滞后,更多广泛用于博物馆和其它领域中。国内近年来将科技技术与环境空间相结合、给予空间高度沉浸感的则有Teamlab无界美术馆、将特定场景与商业空间融合设计的上海世纪汇1192弄等。
4. 计划与进度安排
开题阶段: 2022.11设计构思阶段: 2022.12——完成相关资料查看以及考察和ppt的制作设计初稿阶段: 2022.1-2——进行平面/基础空间/基础模型/展示方式深入设计阶段: 2022.3-4——制作模型/确定展示方式预答辩: 2022.4——完成图册85%、答辩、ppt制作图纸和文本完善阶段: 2022.5——完成图纸、展板和模型搭建、设计报告,提前两天查重
答辩: 2022.5
5. 参考文献
[1]葛怡婷. 中外合作造梦现实 沉浸式产业还有更多想象空间[N]. 第一财经日报,2021-11-18(A12).DOI:10.28207/n.cnki.ndycj.2021.005201.
[2]胡嘉雯. 潮玩玩家群体的媒介使用与身份认同[D].中国社会科学院研究生院,2020.DOI:10.27642/d.cnki.gskyy.2020.000285.
[3]李想. 基于沉浸式体验的泛博物馆空间营造策略研究[D].长江大学,2021.DOI:10.26981/d.cnki.gjhsc.2021.000123.
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