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1. 研究目的与意义 背景: 我的毕业设计的主题是第一人称射击类游戏,背景是在一所学校中,由于学校中一所生物科研所的有害物质泄漏,导致学校内众多师生感染病毒变成僵尸,为了不让病毒继续扩散,军队对学校施行了封锁,玩家也就是主人公,是一名幸存者,由于学校被封锁主人公无法逃出学校,但是主人公接到消息,只要解救被困学校里的几名科研人员就会有直升机过来把主人公和科研人员一起带出学校,代表完成任务。 目的: 运用3Dmax、Photoshop、unity等软件制作,用3Dmax搭建建筑的以及僵尸的建模,用Photoshop制作平面图和贴图,通过材质贴图使场景更为逼真。建模完成后导入到unity软件中,为交互设施添加脚本。同时玩家在场景中可以自由的移动,与僵尸之间实现交互,通过击杀僵尸,营救被困人从而达到游戏的胜利。 意义: 此
全文总字数:3537字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 研究目的:随着经济的发展,社会的进步,对少儿的成长也越来越重视,少儿科普类展馆在我国方兴未艾,对少年儿童的科普教育发挥巨大作用。少儿气象科普展馆对于宣传气象科普知识意义非凡,对其设计方法的探讨亦是艺术与科技专业的热门话题。本文尝试从符合少儿生理、心理等角度对互动性展馆设计进行研究,力图达成以下目标:1、以少儿生理和心理特点为依据,将互动性展馆设计与气象行业结合;2、互动性设计在少儿气象科普展馆设计中的积极作用与可行方法;3、为毕业设计创作提供理论支撑。 研究意义:本研究有一定的理论意义与实践意义。科普展示空间是当下少儿参与科学活动,了解科学原理,培养科学兴趣的重要场所。气象与我们的生活息息相关,现今气象知识普及不足
1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)前言最近几年,赛博朋克这个概念越来越火热。但赛博朋克更多的被认为是一种视觉上的风格,从而忽略了概念本身的含义。诚然赛博朋克有着自己独特的艺术风格,但其内在所引发的对于人与机械,意识与物质的思考,才是真正的精髓。 现代科技的发展,带来的是生产力的提升和物质生活的丰富。但社会的发展并不只是依靠生产力的进步,人的意识觉悟和精神也应得到同步的提高,在众多对于未来的设想中,赛博朋克这一概念便被引申了出来。并在这几十年的发展中得到了许多实践的证实,这也说明了其存在的合理性。我希望通过这次毕业作品,能带给他人对于赛博朋克更加深刻的理解,激发更多人对于未来不同发展道路的探求心。启发人们思考,如果未来的社会真的像描述中那样发展,应该去如何
全文总字数:2926字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 本课题研究的目的: (1)就对少年儿童的影响而言,气象科普馆无疑可以作为一种好的气象知识传播媒介和教学场所。本课题是研究气象科普馆设计过程中需要注意的问题。通过研究探讨什么样的气象科普馆才能吸引少年儿童。 (2)通过课题研究,探索如何提高儿童气象科普馆的趣味性,避免此类展览展示空间变成枯燥的展品陈列。把枯燥的科学知识以一种生动有趣的方式鲜活地表现出来,让少年儿童快乐地学习,在娱乐中掌握气象科普知识,让气象科普馆的影响力更为持久广泛。 本课题的研究意义: 儿童气象科普馆的主要功能是针对少年儿童普及气象科学知识,展厅空间趣味性设计的不好,气象科普宣传的功能就会大打折扣,科普馆也会变成枯燥抽象的学术陈列,失去对儿童的吸引
1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)摘要赛博鬼武士次世代游戏美术主题设计是以日本古代战国鬼武士为主体设计对象,融合科幻机械元素对角色和场景进行的游戏美术设计,以展现极具个性的东西方造型艺术风格的交融。通过研究日本古代战国时期的相关文献资料,融合未来科幻元素,设计新型鬼武士形象以及场地原画,最终通过现在流行的次世代PBR流程实现主题设计的3D化。主题设计在参照古典审美合素材的基础上,不仅要展现出鬼武士形象原有的古老感,同时植入科幻机械元素,增强角色的神秘感,增强游戏主题设计的个性特色和表现力。在场地上设计上,融入科幻朋克设计,增强整体主题设计的代入感、交互性以及玩家的沉浸体验感。关键词:数字媒体艺术;日本战国;游戏美术;主题设计;鬼武士形象前言近年来,电子娱乐产
1. 研究目的与意义(文献综述) 1.1、课题目的及意义 如何将传统造型、元素特征进行概括化、有序统筹,保留传统核心造型特色同时满足现代人审美需求,是现今游戏美术设计的重要议题,有利于加强游戏设计的独特性。 现实中更多人想要体验日本民俗文化,但时间和经济上可能暂时没有条件前往本地体验。因此设计一款具有人机互动的电子神社参拜的模拟小游戏,可以帮助国内朋友更好地体验日本民俗、了解日本宗教文化,促进两国人民对彼此文化的相互理解,增进友好关系。此项设计过程也可以借由侧击旁敲地研究在邻国一脉相承的佛教文化发展,了解日本的从简主义设计如何对佛教传统艺术进行概括处理,并进行再设计。以反观中国现今佛教艺术乃至传统艺术应如何更好的得到传承、融入现代人的娱乐生活和精神世界。 1.2、国内外研
1. 研究目的与意义 在互联网信息时代飞速发展的当下,电子游戏或将成为未来首当其冲的娱乐方式,同时也会成为最容易得到年轻人群自愿接触,宣传本土文化最快的方式。日本是一个游戏产业相当发达的国家,任天堂、索尼、世嘉等日本公司都是世界四大家用游戏机制造商之一。此外,制作过让全世界耳熟能详的游戏作品的科乐美、卡普空、史克威尔艾尼克斯、SNK、南梦宫等游戏制作公司同样来自日本。自电子游戏问世至今,这些日本游戏机制造商或游戏制作公司发行的游戏机、游戏作品等已经成功在全世界的游戏产业内奠定了不可动摇的地位,为日本带来了莫大的关注度,这也是日本完成文化海外输出的重要力量。 但在国内相较于其他产业,电子游戏产业的发展并不受重视。且在事实上世界范围内的玩家群体更推崇主机和PC平台的游戏,但国
全文总字数:3679字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 一.目的 谜面设计———数字解谜游戏中的重要环节,在数字解谜游戏中它是最为关键的设计。玩家可以通过对它的寻找和探索,来解开游戏所给出的问题和游戏中所要找寻的线索。对于游戏开发者来说,谜面的设计是最为重要的也是最为费脑的一项,既要使谜面设计的恰当又要让谜面在游戏中处于一个最为恰当的位置,一个好的设计可以使玩家更好地了解游戏的世界观。游戏设计师可以通过对它的设计使它的存在可以贯穿整个游戏剧情。它也可以作为一个向导者去指引玩家更好地得到游戏体验。谜面的设计贯穿着游戏的始终,连接着游戏的每一个细节。通过对游戏中设计的谜面设计,可以给游戏本身带来神秘感,让玩家对游戏感兴趣从而一直玩下去。通过对谜面的伏笔与暗示的设计,可
1. 研究目的与意义及国内外研究现状 随着经济和科技的飞速发展,回合制网络游戏凭借着其丰富的玩法,多彩的社交系统赢得了大批的玩家,而回合制单机游戏却因为没有网络游戏的玩法和社交系统逐渐没落。于是,将回合制网络游戏的部分热门玩法引用到回合制单机游戏中逐渐形成了一种趋势,“仿网游”这种风格悄然兴起。本课题旨在研究回合制网络游戏中的玩法,并提出在回合制单机游戏实现这些玩法的可行性方案和提供相应的程序设计方法,给游戏设计初学者提供一些游戏设计模式的设计思路,使那些不了解程序设计的美术相关专业的人士了解并掌握游戏设计中的程序设计方法,加强团队协作。本课题还将提出一些创新性游戏玩法的相关设计思路,将游戏与当前的一些社会性问题相结合,引发游戏设计者对游戏制作的反思,将虚拟的游戏
全文总字数:4441字1. 研究目的与意义(文献综述) 1.1 研究目的 本课题研究目的为针对现有成功的独立游戏案例进行分析研究,总结适用于独立游戏的通用性交互设计原则方法,为毕业设计游戏作品的交互设计提供参考方法,以期通过增强游戏界面布局的合理性及舒适感、强化游玩过程中的情感体验,提升游戏的整体品质,使游戏获得更具沉浸感的体验,并在此过程中提升自游戏设计水平。 1.2 研究意义 随着个人电脑和移动终端技术的发展,游戏以不同的形式出现在成千上万的人们的日常生活中,逐渐成为了最受欢迎的娱乐形式,而游戏也继“第八艺术”电影之后被称作“第九艺术”。随着游戏数量飞速增加,大型游戏公司在市场上持续各中不同品类优质内容的同时产品渐渐趋于同质化,让独立游戏成为游戏中一种放射出特殊光彩的类型,越来
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