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全文总字数:2864字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 本课题的目的:本文通过对古神兽在游戏角色服饰设计的应用,第一:如何去运用古神兽造型设计游戏角色服饰;第二:探索古神兽造型在游戏角色服饰设计上的艺术表现;第三:研究古神兽对在游戏角色服饰设计上的影响。在游戏产业发展的今天,研究如何将古神兽运用到在游戏角色设计上中,对发扬中国传统文化,增强游戏角色的民族特征,有着重要的意义。游戏作为现在一个产业,它还承担着传播民族文化价值观的功能。国内外研究现状 随着中国国内游戏市场开放和逐步完善,中国本土的游戏设计思路和游戏制作水平也在逐步为世界所认同。越来越多的跨国游戏开发商开始与中国本土企业进行合作开发或外包开发游戏项目,而且经过几年的市场分析调查,中国游戏公司在制作以中国文
1. 研究目的与意义(文献综述) 近年来,由于互联网和智能手机的飞速发展,端游、页游和手游种类和版本也迎来了技术飞跃与创新,而由于操作系统的不同,导致游戏开发出现了问题,游戏需要在不同的平台上运行,就要针对不同平台进行开发,大大增加了游戏开发工程师的工作量,同时也会耗费过多的开发成本,因此,跨终端的游戏开发就应运而生,而Unity 3D引擎就是这样的一款引擎,用Unity 3D开发的游戏可以通过其中的打包程序打包成不同平台的安装包,这样就可以针对不同操作系统都可进行安装。Unity 3D的另一个特点就是开发简单高效,所见即所得,Unity 3D给我们提供了一个简单便捷的可视化UI,提供了程序设计和美术设计互相结合的设计模式,可以让程序开发者更多的去考虑设计游戏本身,而不是考虑如何渲染游戏界面等技术的实现。而
1. 研究目的与意义 背景: 九零后——被世人贴标签最多的一代人。社会归纳给九零后更多的是病诟,是我们的表象,又有多少只是极端个别的“点”而非“面”的以偏盖全。但是对九零后的我们来说,更多的是有意思的回忆。港台剧的盛行;流行音乐的蓬勃发展;青春校园小说的疼痛伤感等等,都陪我们度过了青葱岁月,给现在的我们带来了最好的共鸣。课题设计主要以“那些九零后的玩意儿”为题材,通过可视化的视觉语言重回童年。 目的: 课题分别选取了九十年代及后期最有代表性的游戏、书刊、食物、影视、歌曲等,以“那些九零后的玩意儿”为设计主题,通过和一些特定的场景结合作为创作对象,进行系列主题视觉设计。旨在通过材料的特殊性、平面和立体相结合的表达形式,利用不同的视觉形象来表达出九零后敢想敢做的主流思想。
1. 研究目的与意义 背景: 我们毕业设计的主题是游戏场景设计和导览,以八卦阵的布局方式在整个主场景中设立演武场,整个场景带有复古风,由于八卦设计有整齐和迷惑人的感觉,所以8个发散区域内的建筑大致一致,只是排列角度,和场景环境元素不同,或者适当加入辅助建筑,完善整个场景设计。 目的: 运用3Dmax、SAI、Photoshop、unity3D软件完成整个场景的制作,用3Dmax搭建场景的模型以及设施的建模,用Photoshop、SAI制作平面图,通过材质贴图使场景更为逼真。建模完成后导入到unity软件中,完成场景的制作。玩家在场景中可以自由的移动,与部分物体实现交互。 意义: 游戏场景的设计和创建主要在于视觉效果,是一个游戏的最基础也是最根本的,在设计的同时可以充分开发大脑的思考分析能力,添加元素使场景变得更家丰富多彩。通
全文总字数:3000字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 近年来,人们的娱乐方式发生了很大的变化。游戏逐渐成为人们日常生活中新的娱乐方式。现在已经不是用户适应产品的时代,而是产品适应用户的时代。因此,将用户的情感体验与产品设计相结合成为设计行业所关注的热门话题。众所周知,界面是用户与产品之间的桥梁,是产品设计的核心。游戏也不例外,界面在游戏中占有很重要的位置。游戏交互界面设计的基本要求是让玩家在游戏过程中获得心理上的满足。通过满足玩家的心理需求带给玩家一种满足感、沉浸感,进而激发玩家对游戏世界的向往,以达到放松自我、娱乐身心的目的。 判断一款游戏是否成功的重要标志之一是玩家能否在虚拟的游戏世界中获得与真实世界类似的情感体验。一款优秀的游戏产品的交互界面应当具有操作舒
1. 研究目的与意义 研究的背景 儿童书籍设计是书籍设计中一个很重要的门类,本文从儿童书籍设计的现状出 发分析了目前儿童书籍设计的问题和误区。确立了研究的主要范围:能够自主阅读 的3~7岁的儿童阅读的书籍。首先通过对不同阶段儿童的心理生理发展情况的分析,研究作为读者,儿童不同于其他读者群体的独特性,并结合国际上目前已经达成共识的社会在儿童发展中所负有的责任,提出TJL童书籍设计的基本原则,分析 怎样将这些原则贯彻于具体的设计实践中。 通过分析,不难发现儿童作为书籍的消费者,却不具备对书籍这一文化产品做 出安全性、舒适性、艺术性等方面正确评估、选择的足够的知识和经验。也就是说, 儿童几乎完全被动地承担着设计成败所造成的一切后果。由于儿童发展对家庭、对 社会发展的潜在影响,这种后果也将通过儿童间接
全文总字数:2833字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 目的: 在三维动画中,通过对模型的材质和贴图的变换,可以产生多种效果,如果要使画面更加的精致美观,材质和贴图是极为重要的一个步骤。通过本课题的研究,来探讨材质贴图给三维动画画面带来的影响及其作用。 意义: 随着科技的飞速发展及三维动画软件的更新进步,三维动画具有广泛的影响和潜在的发展力。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。 在三维的设计中,造型是基础,材质与贴图及环境的烘托是表现作品主题的重要手段。材质贴图在三维动画中的表现越来越多样化,通过对材质贴图的变换,在三维动画中也将呈现出不同视觉效果,借助这种微妙的变化与联系,突出三维动画画
全文总字数:1437字1. 研究目的与意义(文献综述) 装置艺术在欧美各国从20世纪初流行开来,在中国是20世纪80年代才开始被认识和兴起。其中达达主义的代表人物杜尚将现成品带入美术馆,成为艺术作品,为后来的装置艺术提出了新的精神挑战。20世纪90年代,由于计算机技术的更新和发展,越来越多装置艺术家选择运用多种新兴技术去实现作品的意义与价值,如电脑网络技术,新媒体技术等。在这种技术支持的装置作品中,观者与艺术作品之间不像传统架上艺术一般,被动地欣赏作品,而是观者主动的靠近、参与,切身体会艺术作品给他们带来的审美感受。在整个过程中,观者与作品的互动成为了艺术作品表现内容的一部分。这种形式的装置作品让观者产生现代感、游戏感、以及参与的兴奋感,同时也给装置艺术的发展增加了另一种可能,而交互式技术的运用也给
1. 研究目的与意义(文献综述) 二维动画是动画创作中很重要的一部分,检验影视思维创作能力,二维动画短片不仅能测试学生对动画技法的掌握,为今后参加工作创作动画打下基础。当今动画制作行业,正在从传统的动画制作方法向电脑制作动画方向发展,这是电脑信息社会到来的大势所趋。二维艺术动画短片是动画自身发展的需要,是动画诸多表现形式的一种。无论是对于创作者个人的思想表达,艺术手法的尝新与突破还是表现形式的拓宽等等都有着它不可或缺的作用。同时,作为动画的重要表达形式,二维动画在摄影、音乐等多方面的知识以及创新都是值得我们研究和分析的。动画是人类社会中最真诚、最自由的表述者和演说者,也是最具有创意的智者。 通过该毕业设计的完成,可以全面掌握角色动画创作的流程,解决其中的难点问
1. 研究目的与意义 我国目前的著作权法对于网络游戏的保护还不够完善,导致网络游戏山寨外挂等侵权行为层出不穷,这些都要求著作权法给与更加完善的保障。但网络游戏著作权保护随着数字化智能化又变得更加难以控制,虽然说网络游戏著作权有我国现有的法律保护,但这些法律依然存在着不少漏洞与问题,让很多新型的网络游戏依然无法受到足够的保障。尽管我国在各种法律上都有很健全的司法解释,在国际上也有很多权威性的司法条约,却对于网络游戏著作权的保护依然没有足够全面的保护机制,使网络游戏成为了著作权侵权的重灾区。这一情况也突出了我国对于网络游戏著作权的正规法律保护方面存在着很多的漏洞。与此同时,当前社会上的网络游戏直播产业的兴起也带来了新的挑战。网络游戏直播的游戏画面是否构成作品在目前司法
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