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论文开题网 > 搜索结果

    找到约518个结果。

    《年味》定格动画创作——剧本及场景设计开题报告

    1. 研究目的与意义很多人每年回家无论是朋友聚会还是和小伙伴们聊天总会有这样的感觉,渐渐发现过年越来越没有年的味道了,到底我们所说的味道是指什么,是童年的欢乐还是一顿美食,每个人都有自己的想法,不是没有年味而是我们长大了,面对年味我们拥有的已不再是儿时的那份心情。不要抱怨说年味淡了,要相信那一定是你长大了,成熟了,那些小时候你收藏的欢笑与游戏都昂后来的孩子们去经历吧。2. 研究内容和预期目标研究内容:通过偶类定格动画的形式表现中国传统春节的#8221;年味#8220; 关键问题: [1]前期剧本创作详细,故事完整且情节设计合理 [2]角色设计生动有趣、具有创造力 [3]场景搭建丰富,衬托人物形象 [4]拍摄镜头感足,表现重点 [5]后期制作精致,使故事更完整连贯写作提纲:我们四人将围绕主题'年味'记忆中最传统的

    幼儿游戏家具造型设计开题报告

    1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)文献综述伴随着人们生活水平的不断提高,目前儿童专用产品的呼声日渐升高。在我国把十二岁以下的未成年人统称为儿童,如果再进一步细分,我们又将2岁以下的儿童称之为婴儿,3-6岁的儿童称之为幼儿。据统计,我国12岁以下儿童有2.5亿多,6岁以下的1.35亿,7岁~12岁的达1.15亿,占全国人口的六分之一。然而,我国儿童家具在家具市场中所占的比重仅为5%左右,这与约占6/1人口的儿童的比例极不相称,反之这也说明市场的巨大潜力和空间。同时现在的儿童家具多为成人家具的缩小版,没有任何的针对性和设计性。其中3-6岁的幼儿有8000多万,然而针对这一年龄段幼儿的家具却很少,所以本次课题选定围绕3-6岁幼儿展开。针对目前3-6岁幼儿的需求及现有幼儿家具产品的设计问题的调研和构思,最终设计

    移动端游戏界面交互设计研究开题报告

    1. 研究目的本研究旨在探讨移动端游戏界面交互设计的原则、方法和趋势,以提升用户体验为目标,探索如何打造更具吸引力、易用性和沉浸感的移动游戏产品。具体而言,本研究希望能够:1.分析移动端游戏界面交互设计的特点和挑战,明确其区别于传统PC端游戏界面的特殊性,以及在设计过程中需要关注的关键要素。2.总结并提炼适用于移动端游戏界面交互的设计原则,为设计师提供理论指导,帮助他们在设计过程中做出更合理、更有效的决策。3.研究不同类型移动游戏的交互特点,分析其界面设计需求的差异性,并尝试提出针对不同游戏类型的设计建议。4.探讨未来移动端游戏界面交互设计的发展趋势,展望新技术、新理念对游戏交互设计带来的影响,为行业发展提供前瞻性的参考。2. 研究意义随着移动互联网的快速发展,移动游戏市场规模不

    《情怀不老》二维动画开题报告

    1. 研究目的与意义 科技的发展,传播媒体形式多种多样。当前动画形式已经在向三维以及更多维度的技术水平发展迈进,但是二维动画独具一格的稚拙之美却是其他维度动画形式无法取代的。《情怀不老》就是一部传统的二维动画,我会以纯板绘的方式进行创作。 现在的孩子都被高科技电子产品腐蚀着,手机,电脑,平板等,而且很小的孩子们拿在手上也是能游刃有余的把玩。他们整天面对着手机,和网络里面摸不到的好友聊天或者是沉浸在网络游戏中,除此之外似乎没有什么其它的乐趣。而80、90年代的孩子们,那时没有手机电脑和网络这些,大家都会围在一起做游戏,打方片,玩玻璃球,打陀螺,撞拐子,骑马打仗,跳皮筋,跳方格,踢毽子,或一起丢手绢,扔沙包,捉迷藏、老鹰抓小鸡、跳房子、荡秋千、跳皮筋等等,那些游戏我们玩个

    论粘土动画角色造型的艺术塑造开题报告

    全文总字数:2339字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 粘土动画属于定格动画的一个分支,并且已具有百余年的历史。粘土的可塑性给予了动画制作者宽广的创作空间来展示奇思妙想。数年来,有许多优秀的定格动画采用黏土作为主要制作材料。与2D动画和3D电脑动画相比黏土独特的肌理更能带给观众真实的视觉感受,其独特的艺术魅力仍经久不衰地吸引着人们。如今我国的黏土动画理论研究与其他动画形式相比相对较少。所以对于粘土动画的角色造型的艺术性进行深入研究与探讨。 在现实中,黏土动画的角色通过表情动作与场景展现了一个个完整的故事。所以,一个好的粘土动画的角色造型才能充分传达出动画的故事情节和人物性格,并通过影片给予观众赏心悦目的视觉效果。 在理论上,角色造型设计是动画片美术设计的重要组成部分。整部动画

    浅析几何造型元素在虚拟主持人中的应用开题报告

    全文总字数:2814字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 本课题的研究目的如下: 本课题的研究,是针对虚拟主持人几何化处理方法的分析,以此来探讨几何造型元素的恰当运用对于虚拟主持人角色造型设计的积极意义与功能价值。几何造型元素在动画角色造型设计中的应用,使得虚拟主持人在的表达形式上更加具有艺术性,从而更有利于节目核心资讯的传播。虚拟主持人在现代媒体中的应用越来越普遍,例如在气象播报节目中,在虚拟主持人的造型设计上就有其独特性,造型气质既要遵循气象学原理又要与主持人的性格与视觉特色相统一,因此,本文以具体行业特性与造型通性双重定义标准下的虚拟主持人的几何造型元素的应用实例为研究对象,从而为虚拟主持人的设计提供一定可借鉴的经验与理论指导。 本课题的研究意义如下: 本课题的

    一款基于Unity3D塔防游戏设计与实现开题报告

    1. 研究目的与意义 塔防游戏是集娱乐、休闲、益智为一体的一款小型塔防类游戏。游戏的主要受众是青少年或职场上希望闲暇时间有所娱乐的职员。游戏之中有剧情故事,情节丰富,玩家可以不知不觉中沉浸入游戏之内。游戏过程中,随着关卡的通关,剧情的发展,能解锁更多的防卫建筑,更多的兵种,更可以通过关卡通关所给予的奖励加强自身的实力。关卡的难度逐渐递增,部分关卡更是需要一定套路方可通关,可以激发出玩家的好胜心理,是玩家有更好的游戏体验。 游戏之中,攻击的特效及攻击音效发挥着非常重要的作用。良好的视觉感受及听觉感受会使玩家更加沉浸于游戏之中。纵观整个游戏市场,休闲游戏普遍生命力有限,TD游戏也属于休闲游戏,自然也存在这一方面的瓶颈,近年来出现的第二代混搭融合塔防也并没有出现国民级现象。

    动画短片《投圈游戏》剧本、画面分镜、场景设计开题报告

    1. 研究目的与意义(文献综述) 毕业设计的目的及意义: 动画是一种典型的综合艺术。从大方向看,绘画和影视是构成动画的最主要元素,也是经济的重要增长点。二维动画短片作为学习动画的创作基础,检验影视思维创作能力,二维动画短片不仅能测试学生对动画技法的掌握,为今后参加工作创作动画打下基础。作为一名动画专业的学生,毕业设计和毕业论文的撰写给了我机会。希望通过这次毕业设计,能较好的将我在学校学到的理论知识和实践知识进行结合,完成一个有明确主旨的毕业设计作品,毕业设计是一个学设计的学生在校学习期间所需完成的最后一个教学环节,目的在于通过毕业设计巩固学生的四年所学,掌握设计的基本知识,技能与方法,通过毕业设计培养学生理论联系实际,分析问题并综合解决动画专业专业上的实际问题和独

    沉浸式体验在博物馆展示空间设计中的运用开题报告

    全文总字数:4095字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 研究目的: 随着新媒体科技和虚拟现实技术的发展,近年来剧场设计手段与舞台呈现手段均显示出高科技化的特点,很多现代化的高科技都进入剧场设计领域。在现代展示的环境中,创作者也逐渐感受到了运用的重要性,沉浸式体验可以带给观众全新的体验。新兴展示与演艺技术的创新运用在文化旅游领域迅速凸显出来,并且带动了文化旅游深度体验与消费的发展。“沉浸式体验”作为新时代的一种特殊的体验形式,其创作手法在目前的市场上也是也是一种新的需求趋势,通过分析展示空间营造的手法和观众的感官体验来提高艺术创作中对“沉浸式体验”的理解。 研究意义: 如今在许多场所,场景中都运用“沉浸式”体验,利用情境,沉浸,角色,气氛,情节,节奏的设计来让观众融入故

    影视画面暗部控制在基础绘画中的应用——以《权力的游戏》为例分析开题报告

    全文总字数:1779字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 目的: 暗部表现作为本文重点内容,从画面美感的角度分析,结合优秀影视画面举例论证,根据画面暗部表现分类研究,在优秀的影视画面中暗部起到的重要作用、通过分析这些暗部效果的形成原因。概括绘画艺术中暗部表现需要注意的问题,总结完整的暗部表现方式。解决画面问题是本文创作的目的 意义: 探索对于绘画艺术可以利用的暗部表现规律,启示创作者观察分析对绘画创作的重要作用,为学习绘画处于瓶颈期的创作者给予一定思路引导。 国内外研究现状影视摄影画面和绘画艺术有着很大的关系,电影摄影风格来源于绘画艺术,绘画艺术也因为摄影的出现与发展发生变革,一般对于从绘画到影视的研究较多,而从影视画面角度去分析绘画比较少。本文抓住两类艺术作品的共性,

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