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1. 研究目的与意义 随着计算机技术的不断发展,网络传播速度越来越快,网络游戏已经成为现在人生活娱乐,打发时间,缓解压力的一项不可或缺的项目。其中卡牌游戏(麻将,扑克等),是从中世纪一直一直以实体风靡全球,直到现在完成电子化的一种游戏类型。其前景广泛,创作简单而不单调。从玩家角度来看,卡牌游戏上手简单,玩法多样,能够满足各种需求,抽卡设计满足赌博心理,短快操作符合当代人碎片化的时间。进阶来看,一款卡牌游戏如果获得成功,其后续开发也能够有足够的发展空间,包括周边产品(游戏角色手办,实体卡片等),玩法创新(开发新模式,新玩法等),各种活动(线上、线下比赛,抽奖赢奖励等)。卡牌游戏作为游戏制作的上手类型,难度够低,上限够高,对新手是一种很不错的练手选择。 本课题拟完成一
1. 研究目的与意义(文献综述) 毕业设计(动画短片)的目的及意义: 毕业设计是高等院校完成教学计划达到本科生培养目标的重要环节。设计能力不同于理论分析能力、表达能力和动手能力,它是一种如何将思维形式的知识转化为客观尚未存在的、现实的物质实体的创造能力。在动画设计中也是尤为重要。在完成动画设计的过程中需要学生深入实践、了解社会、正确表达自己的观点,并且独立思考,巩固加深所学的基础理论、基本技能和专业知识,使之运用到实际问题中。动画作为一门综合的艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。而我们的毕业设计动画短片《伤逝》也采用了实景拍摄与二维动画人物相结合的特殊表现手法。这对我们也是一项综合能力的考验。三个人的合作
1. 研究目的与意义 背景: 电脑游戏可以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏或单人电子游戏。此次研究是为了把苏州园林艺术与发展快速的电脑游戏相结合,把以往京杭大运河的盛景通过园林展现出来,平江历史街区位于京杭大运河的流经位置,到现在依旧保持着水陆并行的独特风貌,以运河为中心,连接拙政园,感受苏州古城的风采。 让更多的人了解园林艺术的精神内核。通过对我国园林文化的研究和学习,有助于将造园与生活结合起来,使园林得到传承与发展。我们选取拙政园为我们游戏的表现方式,拙政园历史悠久,是江南古典园林的代表作品并且被列为四大名园之一。是一座具有代
1. 研究目的与意义 背景: 京杭大运河是我国历史上杰出的水利工程,也是世界上开凿最早、流程最长的人工运河。在漫长的历史发展中,运河对其所流经区域的发展产生了深刻的影响,而苏州因其丰富的水系,更是在人文及经济发展方面与流经此地的大运河息息相关。寒山寺作为苏州的地标性文化遗产之一,不仅在苏州历史上有着重要地位,也对苏州的文化发展起着重要作用。“寒山寺听钟”已经成为了苏州的一张重要文化名片,寒山寺的钟声也已享誉全球。且因拾得和尚东渡日本,寒山寺及《枫桥夜泊》在日本的地位也尤其之高,寒山寺的钟声已成为中日两国文化交流的桥梁。但是因着科技与社会的不断发展,文化传播与发展日益表现出多样化、数字化的趋势,而当前我们对于寒山寺历史文化的发掘还有所不足。正是基于这一点与本专业知识
1. 研究目的与意义 (一)背景: 视觉是人类认识事物和信息交流的媒介。通过视觉设计把事物本身的涵义与文字、图形艺术的创意结合起来,创作出符合美学规律和人们的审美情趣的设计作品。大众通过视觉设计所传达的信息,更加直观的认识到传达者及其所要传达的内容,不但强化了信息的速效性,同样在视觉上引人注目且富有冲击力度。 象棋,在中国有着悠久的历史,先秦时期已有记载。属于二人对抗性游戏的一种,由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。2006年5月20日,象棋经国务院批准列入第一批国家级非物质文化遗产名录。象棋棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个。象棋,也体现中国传统的仁、义 、智、礼、信、忠。古人发明象棋一定考虑到象棋的的和棋 ,目的不在于赢棋,而在于下棋中的乐趣,就看哪
1. 研究目的与意义 研究背景: 说到“玩”,自然会想到玩具这种游戏的载体。今天的孩子,哪个没有几箱玩具?但大多是喜新厌旧,一个玩具能钟爱上一个月已属难得。但在物质条件相对匮乏、玩具种类并不丰富的年代,很多小孩都是一个玩具玩几年。那个时候的孩子没有像现在那么多的玩具,大家最喜欢的就是和小伙伴们一起,玩一些虽然简单,却乐趣无穷的游戏。简单的游戏,简单的玩具,伴着走过童年的美好时光。 还记得小时候的那只蹦蹦跳跳的铁皮小青蛙吗?有点生锈,有的时候上了发条还跳不起来,这就是我们常说的铁皮玩具,指的是将铁皮材料冲压成型后在表面印刷图案的玩具,工艺简单,成本低廉,一问世就受到欢迎。不过因为是铁皮做的,常常被当作“出气筒”。 拉哨这个小玩意,估计很多人都玩过,只是很多人都不知道
1. 研究目的与意义 (1)背景: 近来风靡游戏界的一款模拟养成游戏《中国式家长》引发了大量热议,并引起我们90后一代人关于父母对孩子的教育问题的思考。我们对于当年父母只关心学习成绩、忽视其他成长的需求十分痛恶,决定不让同样的悲剧发生在我们下一代。于是在这款游戏中,我们让第一代孩子享受了我们在小时候体会不到的自由、快乐和放松,通过他们实现了小时候的愿望。但是,第一代的孩子长大后却取得了与我们现在相差甚远的成绩,草草度过灰暗的余生。于是到了第二代、第三代乃至二十几代,我们狠抓孩子的学习,以孩子考上清华为最终目标,成为我们炫耀的资本。等到了满意的结局,却发现我们也变成了自己最痛恨的家长的样子。 在国内,这种教育方式是非常普遍的,源于我国从古代就十分尊重文人墨客,并在很长的一
1. 研究目的与意义 研究背景: 由于互联网时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画, 统统称为“插画”。插画原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在如今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。 插画在中国被人们俗称为插图。现多用于国内外市场的商业插画包括出版物配图、卡通吉祥物、影视海报、游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计、企业广告、漫画、绘本、挂历、装饰画、平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装乃至T
1. 研究目的与意义Android操作系统最初是由 AndyRubin制作,最初主要支持手机,在2005年被搜索巨头Google收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,2008年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。而在2011年11月份的调查,android智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国90%遥遥领先。在安卓手机中以三星的GALAXYIII系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。当人类步入21世纪,随着科技的日趋发展,智能手机,平板电脑等高端电子产品进入了我们的日常生活,随着3G时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。据市场调查,智能手机市场已经形成了二
1. 研究目的与意义 一:研究的背景 从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了它将近100年的历史。随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。 二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 虽说当今越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。近年来院线上叫好叫座的也大多数是迪士尼的三维动画《冰雪奇缘》《抢劫坚果店》,国内的《大圣归来》等等优秀作品。但从迪士尼《米老鼠》的辉
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