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1. 研究目的与意义1.1研究背景: 在日语中,侘寂,是指在简洁安静中融入质朴的美,时光流逝逐渐显露出的岁月痕迹。侘寂美学,不追求第一眼的惊艳,而是深思熟虑后的“大繁于简”。 “侘寂”所表达的一种因年代久远而具有的岁月沧桑美感,与老铁壶的极其契合。历经岁月洗礼的老铁壶,其震撼之美并非源自艳丽的外表,也并非特殊造型抑或是精湛的工艺;而是历经时间侵蚀显露出一种朴素、寂静、谦逊、自然的美。“侘寂”作为日本美学意识影响深远,也是铁壶师追求的一种境界。 随着时间的流逝,不仅留下了岁月的烙印,也带给人们一种“禅”的意境,一种无法言喻的感觉。当一件事物渐渐剥落其表象,流露出本质,而这些被留下的东西是美好的。所谓余韵无穷。我们每个人的一生都在追求美,追求更好的自己,人就像建筑,在追求
1. 研究目的与意义 背景:自互联网时代发展至今,人们闲暇时的娱乐项目渐渐地被电子游戏取代,越来越少 的人选择在休息时间去阅读书籍。少数愿意读书的人们也更乐意去阅读电子书,而非纸质书。 我们会见到地铁上有阅读电子书的人,却很少会见到捧着一本纸质书阅读的人。然而在我看来,纸质书的意义是比电子书更大的。首先,一本纸质书可以保存数百年,但电子媒体可能在短短的十年之后就难以读取。其次,纸质书更有质感,更能让人们享受书香气息,而且更具有收藏价值。 探究人们不愿意看纸质书的原因,其中有一个是因为纸质书大多为文学名著,晦涩难懂,而电子书多数是网络小说,更适合闲暇时刻打发时间。于是我打算将两者结合,做一本小说。 小说是一种叙事性的文学体裁,通过描写人物和故事来反映社会生活。具有趣味性
1. 研究目的与意义 研究背景: 中国,无论在《世界文明史》还是《全球通史》都作为世界文化的发源地之一,从中国第一个朝代-夏到如今的世界第二大经济体, 沉淀着4000多年的历史。中国文化以思想,文字,语言这三大主体方式影响着一代又一代人。将这三大主体文化细分又会形成六艺,即礼,乐,射,御,书与数,这些映射到生活中就是琴、棋、书、画,曲艺杂谈,节日习俗等。本次研究将重点针对中国传统节日这一方面进行分析。 中国作为一个拥有悠久历史的文化古国,丰富的传统节日不仅是一种各个时代演变所残留社会生活活动,同样也是一种历史文化习俗的传承。直到今日,中国人也会非常重视着重要的节日,如春节,元宵节,清明节,中秋节等。中国的少数名族也有着自己民族特有的节日,如著名的傣族泼水节,彝族的火把节,
1. 研究目的与意义 研究背景: 当今社会,教育问题受到普遍关注。“科教兴国,人才强国”是国家发展的永恒主题。儿童是祖国的花朵,一个国家教育的发展决定着国家的发展。望子成龙,望女成凤,是中华民族一直以来所有家长对儿童的期盼。家长们为了让自己的孩子各方面都要表现的优异,特别是文化成绩,因而不顾及儿童的兴趣,儿童的身心发展规律采取揠苗助长式的教育,幼儿园就要学会小学一二年级的内容,周末被各种兴趣班占用使儿童丧失愉快的童年,并且并未能让儿童更好的发展。因此想做一个这个话题的绘本,让家长把周末还给儿童,让儿童找回自己的童真和警醒家长,让他们意识到自己教育中存在的问题。 研究目的: 儿童现在正处于对世界都充满好奇的阶段,父母不应剥夺他们的周末,让他们周末去参加各种兴趣班,这
1. 研究目的与意义 毕业设计短片围绕中国航天事业的发展,中国航天计划2023年发射第一台巡天望远镜,标志着中国航天事业走在全世界前端。毕业设计短片以此为出发点,意在宣传和科普中国航天产业,比如人工智能技术助力中国深空探测事业的发展等。同时致敬了伟大的中国航天事业以及在背后默默付出的科研工作人员。 本课题在现阶段中国科幻行业发展背景下, 课题以三维动画建筑场景的概念设计与制作为研究对象,采用文献研究法、功能研究法、经验总结法、案例分析法对科幻建筑场景的概念设计与制作在不同语境下的不同解读方式深入剖析。以科技感建筑场景为设计视角,挖掘具有科技感的三维动画建筑场景的特点、概念设计的原理与方法等。通过理论综合分析与设计实践结合的方法,力图探寻三维动画建筑场景概念设计与制作的方法。
全文总字数:2579字1. 研究目的与意义及国内外研究现状 目的:弘扬传统艺术必须与艺术形式紧密联系,使传统艺术的魅力能够被现代年轻人所接受和喜爱。意义:关注与推进艺术形式的与时俱进与多元融合是传统文化得以有效继承与弘扬的重要手段。中国动画在很多方面都借鉴与融合了本民族优秀文化传统元素,使传统艺术在广大年青一代重放异彩。本文藉由对家乡戏-秦腔和动画角色造型融合的实践尝试,探究传统戏剧元素在动画角色造型中的运用价值与途径,以期赋予传统戏剧艺术以新时代特性与活力。从而为戏剧元素在红色主题动画影片角色造型中运用提出具体的理论指导。 国内外研究现状 针对传统戏曲元素在动画造型设计中的运用,国内外目前研究传统戏曲元素的文章有不少,内容有关于中国的“京剧”,日本的“歌舞伎”等。涉及
1. 研究目的与意义 1.1研究背景 (1)随着城市化进程的加快,城市密度越来越高,到处都是钢筋水泥架起的高楼,城市森林面积也越来越少,而那些城市的公共服务则大多不会去考虑儿童的需求,城市中孩子们的活动范围也越来越小。单一的游乐设施,不合儿童身高的设施,学校空间则强调的是知识性的“教育”,能够游戏的空间也在减少。 (2)儿童能够解压和玩耍的途径也仅剩电子产品,这导致了儿童对于手机等电子产品产生巨大的依赖性。向往电子产品,长期处于室内的环境之中,与户外的空气,蓝天,草地,绿树隔离会导致许多不好的后果:感官使用减少,注意力集中困难,生理、心理疾病发病率的上升,近视率、儿童及成人的肥胖症、维他命D缺失和其他健康问题的增加。 (3)而更加可怕的后果是心理疾病的发病率上升,近些年来有许
1. 研究目的与意义(文献综述) 在农耕、工业和信息的时代演进中,人类的认知跨越原子和量子世界,“上帝”粒子的发现为人类的视野开辟了新的世界,大数据中的各种技术支持的思维空间、信息空间等智能环境,将大交互设计的交互对象从小数据、非智能的实体变成虚体转变为大数据的生态环境。在体验经济形态、物质、信息、能量三合一的无缝转换,使得交互设计的研究变得更为重要。 交互设计在我们的研究中是分析的主线,如何让使用者感到愉悦,让我们的产品更加易用,了解用户在使用时彼此的行为,了解了人类心理本身的特点,所以交互设计涉及到多个学科。当工业设计逐步具有了现代设计精神以后,交互设计就不断的渗透进来,科学技术的进步、制造精度的加强和扩充,因而不断的多方面搜索利用新的材料工艺,最终使工业
1. 研究目的与意义选题《迷宫的联想》 来自于导师建议。现在的平面设计中,单纯的平面元素已经满不能满足人们的视觉感受,需要借助空间的表现表达出设计的个人风格和艺术特色,传达信息的同时产生艺术美感。通过研究迷宫的联想进行视觉传达表现。以迷宫的定义、形态、特征等探索作为借鉴,结合插画设计尝试出更有震撼力的视觉表现。2. 研究内容和预期目标本次设计,我选择设计的方向是矛盾空间,迷宫表现方式的一种。 迷宫,一种充满复杂通道的建筑物,很难找到从其内部到达入口或从入口到达中心的道路可以概括为复杂艰深的问题或难以捉摸的局面。 矛盾空间是迷宫延伸的一种表现方式,它通过视觉欺骗,在二维空间里运用三维空间的平面表现形式错误的表现出来。矛盾空间在平面设计中违背了透视原理,造成光影效果的一种混乱,
1. 研究目的与意义(文献综述) 1.1研究背目的及意义 互联网的普及产生了网络社交方式,智能手机的普及又带来了移动社交这种新的模式,而虚拟现实与增强现实技术这两种新的人机交互模式与网络社交的结合,为网络社交带来更新颖的交流方式和发展空间。 而在5G时代下,用过虚拟现实技术的可行性得到满足,不仅如此,在5G网络下,人们可以随时体验到虚拟现实社交的魅力,相比较传统的社交通讯,5G虚拟现实社交更给人一种真实性,相比较视频聊天,这种社交方式具有更多的魅力所在,在这种情况下进行虚拟现实社交的研究和对产业生态进行构建,更具有前沿价值和实用性。 1.2国内外的研究现状分析 虚拟现实的现状: 第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的阶段 1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器;1956
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